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La UEx impulsa el uso de videojuegos culturales en la educación a través de formación y recursos abiertos

La tesis del investigador Mario Cerezo-Pizarro, recientemente reconocida con el Premio Extraordinario de Doctorado, establece una alianza con los Centros de Formación del Profesorado (CPR) de Extremadura y el Laboratorio de Tecnología Educativa y Videojuegos Nodo Play de la UEx para ofrecer formación y recursos

17/12/2025. La eficacia del videojuego ha sido ampliamente demostrada por la investigación académica, pero su implementación es minoritaria debido a la ausencia de formación y recursos que manifiesta el profesorado.

Mario Cerezo en la defensa de su tesisDe esta necesidad surge la tesis del investigador de la Universidad de Extremadura  Mario Cerezo-Pizarro, cuyo trabajo se titula Impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en educación: Escenarios, implicaciones y posibilidades de interacción, un trabajo de investigación que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.

Tal y como define el investigador, “un videojuego cultural es aquel que, como producto o medio audiovisual interactivo, aprovecha el contexto de juego para inculcar y transmitir valores socioculturales, promoviendo su difusión y adquisición por parte de la sociedad”.

El principal objetivo de la investigación es reconocer el valor del videojuego como un instrumento de mediación cultural y aprendizaje, así como definir las necesidades y barreras del profesorado para su aplicación dentro del aula.

“La principal ventaja del videojuego es su capacidad de representación, superior a la de cualquier otro medio cultural o audiovisual. El videojuego proporciona una experiencia inmersiva que requiere de toda nuestra atención y concentración. Es una actividad que une tanto destrezas físicas como mentales y además de una forma atractiva para todas las edades”, destaca Mario Cerezo Pizarro.

Portada de la tesis de Mario Cerezo sobre videojuegosLa tesis parte de una revisión sistemática de los estudios previos e identifica algunas claves para comprender el impacto cultural del videojuego. Posteriormente realiza encuestas a más de 400 docentes de diferentes niveles educativos para clarificar esta relación, indagando en las percepciones y el grado de implantación del videojuego en el aula. Los resultados muestran que solo el 15% de los docentes declara utilizar videojuegos de forma habitual, aunque un 88% percibe una fuerte conexión entre su práctica docente y las TIC.

De esta manera, la tesis identifica las necesidades y demandas tanto formativas como en materia de recursos y logra establecer una alianza con los Centros de Formación del Profesorado (CPR) de Extremadura y el Laboratorio de Tecnología Educativa y Videojuegos Nodo Play de la Facultad de Formación del Profesorado. Gracias a ello, se desarrollan varias ediciones de un curso de formación en la aplicación didáctica de videojuegos, con el fin de mejorar la capacidad de los docentes en materia de uso de videojuegos y establecer un modelo formativo.

Por último, el investigador busca desarrollar un modelo de análisis que permita ser replicado en otros contextos culturales mediante una estancia de investigación en la Universidade Aberta de Lisboa, otorgando a este estudio un alcance internacional.

Todo ello configura esta tesis como un completo trabajo de investigación que ofrece, no solo formación, sino que además incluye una guía de utilización educativo-cultural del videojuego, un listado o catálogo de videojuegos culturales y una batería de recursos accesibles tanto en la propia tesis como en repositorios abiertos.

Bibliografía:

Cerezo-Pizarro, M. Impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en Educación: Escenarios, implicaciones y posibilidades de interacción. Tesis Universidad de Extremadura (2025). http://hdl.handle.net/10662/26110

Cerezo-Pizarro, M., Morgado, L., Revuelta-Domínguez, F. I., & Guerra-Antequera, J. (2024). Videojuegos en las aulas: un estudio evaluativo sobre un curso de formación en la utilización de videojuegos para el profesorado extremeño. Texto libre, 18.  https://doi.org/10.1590/1983-3652.2025.56657

Cerezo-Pizarro, M., Morgado, L., Revuelta-Domínguez, F. I., & Guerra-Antequera, J. (2024). Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin´ s Creed. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport42(2), 47-57. https://doi.org/10.1590/1983-3652.2025.56657

Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.-I., Guerra-Antequera, J., & Melo-Sánchez, J. (2023). The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature. Education Sciences13(11), 1116. https://doi.org/10.3390/educsci13111116

Fuente: Servicio de Difusión de la Cultura Científica